提供可能なサービス・研修

教育現場からビジネスシーンまで、ニーズに合わせた柔軟なプログラムを提供しています。

  • 教育機関向け:新学習指導要領に対応した出前授業、メディアリテラシー研修、ボードゲームづくりワークショップ
  • 企業・組織向け:社内コミュニケーション活性化、チームビルディング研修、組織内コミュニケーション研修
  • 自治体・団体向け:地域の魅力を発掘・発信するオリジナルボードゲームの共同開発、地域資源の教材化

日常的にボードゲームと触れ合える拠点 弊社の拠点施設「オルタナティブ・ファクトリー」は、日常的にボードゲームを楽しみ、人々が交流できるボードゲームカフェとして開放しています。実際のゲームの雰囲気や教材としての可能性を、ぜひ現地でもご体感ください。

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ALTERNATIVE FACTORY

© ALTERNATIVE FACTORY

ボードゲーム制作

GAME DESIGN

アイデアを「遊び」に変える、ボードゲーム制作プロジェクト

企画・ルール設計・世界観づくりから、テストプレイ、アートディレクション、製品化まで一貫してサポート。子ども向け教育ゲーム、地域資源を活かしたゲーム、企業研修・コミュニケーション活性化を目的としたゲームなど、目的に合わせたオリジナルボードゲームを企画・開発しています。

「遊び」を通じて、人と人、人と地域をつなぐ体験をデザインします。

独自の教育アプローチ:GIE/GIBプロジェクトの実施。

独自の造語「GIE/GIB」とは?

ゲーム・イン・エデュケーション / ビジネス(Game in Education / Business) 学校教育や企業研修において、ボードゲームを「生きた教材」として活用する弊社独自の取り組みです。弊社代表のボードゲーム作家・橋口剛志が、ボードゲームの利点を生かし、論理的思考力、判断力、想像力、他者理解力など、現代社会で求められる能力を育みます。

次世代の「メディアリテラシー教育」へ

GIE/GIBは、新学習指導要領が掲げる「主体的な学び」に沿ったメディアリテラシー教育に極めて効果的です。 1人1台の端末普及により情報の海に置かれる子どもたちにとって、「発信者の意図を問い、他者との認識の違いを考える」ことは不可欠です。ボードゲームの「相手の意図を汲み、情報を整理し、主体的に判断する」という特性を通じ、デジタル社会を生き抜く本質的な力を体感として身に付けます。

グローバル実績 / 代表作

世界10カ国以上で展開するカードゲームの金字塔 『5211』 / 『5211 アズールエディション』

  • 世界への挑戦:本場ドイツの世界最大級の見本市「エッセンシュピール」
への出展をきっかけに海外名門レーベルと契約。日本、ドイツ、フランス、イギリス、スペイン、イタリアなど世界10カ国以上で広く親しまれています。
  • 世界的傑作との公式コラボ:ドイツ年間ゲーム大賞を受賞した世界的大ヒット作『AZUL(アズール)』と公式コラボレーションした世界販売パッケージです。
  • 洗練されたゲーム設計:手札5枚から「2枚・1枚・1枚」とカードを出していく、シンプルながらも深い心理戦と駆け引きが楽しめるルール設計が特徴です。
エッセンシュピール

実績紹介(Case Studies)

2017年〜2023年(6年間のレギュラー) | 児童教育

さぬきこどもの国「だんらんtime」ボードゲーム教室 講師・運営協力

概要:香川県唯一の大型児童館「さぬきこどもの国」主催のファミリー向け定期プログラムに6年間継続して協力。

成果:親子を対象に遊びを通じて、ルール理解力、論理的思考力、記憶力、コミュニケーション能力を育む場を長年にわたり地域へ提供し続けました。

児童教育

2021年度 | 自治体・大学協働

「かがわ里海大学」ボードゲーム制作プロジェクト

概要:香川大学と香川県が協働する「かがわ里海大学」のプロジェクトに
参画。

成果:環境保全や里海づくり活動の啓発を目的としたオリジナルゲーム制作に関わりました。社会的課題への理解を深める教材づくりのモデルケースとなりました。

かがわ里海大学ボードゲーム制作プロジェクト

2022年12月 | 地域密着・教育連携

丸亀市が舞台の街づくりゲーム『MARU GAME TOWN(マルゲームタウン)』完成

概要:市民交流活動センター「マルタス」(指定管理者:CCC)× 大手前丸亀中学校 × 弊社の3者共同企画。

成果:中学3年生が商店街を巡り街頭取材を敢行。実際にある商店街を舞台に、賑わいを生み出しシャッター街の再興を目指すスゴロクゲームを開発しました。生徒自らデザインや動画制作も手掛け、地域の魅力を再発見する
教育プログラムとなりました。マルタス公式HPにて無料ダウンロード展開中。

MARU GAME TOWN

2023年5月 | 国内最大級の見本市出展・地域PR

「ゲームマーケット2023春」へ出展、丸亀の魅力を東京から全国へ発信

概要:延べ2万2千人が来場する日本最大級の見本市(東京ビッグサイト)に、上記『MARU GAME TOWN』を出展。


成果:丸亀市長への表敬訪問を経て、当日は中学校の教諭や動画を手掛けた生徒もブースに参戦。先生と生徒が自らアピールするユニークな試みは多くの注目を集め、試遊ブースは大盛況。全国へ地域の魅力を発信する大きな手応えを得ました。

ゲームマーケット2023春

2023年6月 | アート・文化資源のゲーム化

芸術家・和田邦坊の“幻の作品”をゲーム化『おとぼけおやじかずあわせ』リリース

概要:高松市のデザイン会社からの依頼を受け、「香川をデザインした男」和田邦坊の幻の張り子人形「おとぼけ人形」をモチーフにしたゲームを開発。


成果:トランプの神経衰弱をベースに、サイコロによる駆け引きや全員で声を掛け合う仕組みを取り入れ、子どもから大人まで「ゆるく」盛り上がれる記憶力ゲームを設計。「讃岐おもちゃ美術館」のコーナーへ導入され、同館ショップでも販売中です。

おとぼけおやじかずあわせ

2023年7月 | 教育現場への導入

高松東高校にて「ボードゲーム教育(GIE)」の出前授業を実施

概要:高松東高校のマンガ研究部(生徒約20名)を対象に、経済活動や
地域振興を疑似体験する街づくりゲームの出前授業を実施。


成果:弊社代表の橋口に加え、ゲーム制作を手掛ける香川大学の弊社インターン生も先生役として登壇。「頭を使うけれど、とても盛り上がって楽しかった」と好評を博し、協調性や論理的思考力を育むGIEの価値を実証しました。


OHKニュースリンク

https://www.ohk.co.jp/data/27270/pages/

出前授業

2023年8月 | コミュニティイベント

拠点施設にて「ボードゲーム体験会」の定期開催スタート

概要:世界のボードゲームを気軽に楽しんでもらうため、弊社カフェバーにて定期体験会を開始。

成果:ボードゲーム作家の橋口がセレクトしたコレクションから、参加者の好みに合わせて提案・レクチャー。初心者やお一人様でも気軽にアナログゲームの魅力に触れられる交流の場を創出しています。

ボードゲーム体験会

2023年〜2024年 | ゲームの汎用化・グローバル展開

街全体をテーマにしたボードゲーム『MY TOWN(マイタウン)』へのアップグレードと世界最大級の見本市「エッセンシュピール」出展

概要:丸亀市を舞台に開発し大好評を博した『MARU GAME TOWN』の仕組みをベースに、汎用性を高め、あらゆる地域や「街全体」をテーマにアレンジできるボードゲーム『MY TOWN』へとアップグレードを敢行。さらに、本場ドイツで開催される世界最大級のゲームの祭典「エッセンシュピール」へ出展いたしました。


国内での成果:特定の地域にとどまらず、日本全国の様々な自治体、商店街、教育現場での街づくりシミュレーションに対応できる柔軟な設計を実現。アナログゲームを活用した新しい地域デザインの形を広く提示しました。


海外(ドイツ)での挑戦と反響:エッセンシュピールでは、日本の優れたアナログゲームを世界へ発信する「ヤポンブランド(JAPON BRAND)」のブース【5G-111】の一員として出展。初日となった10月3日はドイツの東西統一記念日とも重なり、会場は凄まじい熱気に包まれました。ブースを訪れた多くの海外のゲームファンが『MY TOWN』の試遊を楽しみ、笑顔で感想を伝えてくれるなど、国境を越えてゲームを通じた地域づくりの可能性を共有する、素晴らしい滑り出しの海外出展となりました。

エッセンシュピール|マイタウン

2024年7月 | 文化発信拠点の強化

「GALLERY OUCHI」が移転リニューアル

概要:約1,200個のボードゲームコレクションを内包するギャラリー
スペース「GALLERY OUCHI」を移転リニューアル。新たに「ALTERNATIVE ROOM 2 IN GALLERY OUCHI」として生まれ変わりました。


成果:アナログゲームやアートを通じて日常的に人々が交流し、新たな
アイデアを生み出せる、より開かれた中核拠点へとアップデートしました。

GALLERY OUCHI

2025年〜2026年(継続プロジェクト) | 自治体・文化施設連携

瀬戸内海歴史民俗資料館 共同企画「ウシンガプロジェクト」館内周遊ツールの開発

概要:香川県高松市にある「瀬戸内海歴史民俗資料館」との共同プロジェクト。


成果:地域の歴史・民俗・海にまつわる豊かな文化を伝えるため、歴史
マップやカード、館内鑑賞用のワークシート、チラシなどの教育ツールを
企画・デザイン・制作。地域の歴史データ(学び)を子どもたちが主体的に楽しめる体験(遊び)へと落とし込む、新しい教育モデルを実践しています。

ウシンガプロジェクト

2025年5月 | 観光資源・文化遺産のゲーム化

玉藻公園開園70周年記念イベントにて「高松城ボードゲーム」のプロトタイプを特別展示

概要:高松市の歴史と文化を体感できる記念イベントにて、弊社が開発を進める高松城築城をテーマにした新作ボードゲームのプロトタイプを初披露しました。


取り組み:会場となったのは、重要文化財でもある高松城(玉藻公園)内の歴史的建造物・披雲閣「松の間」。戦国末期から江戸初期にかけての高松城の歴史背景をもとに、プレイヤーが協力して城を完成させていく、地域愛と高い戦略性を融合させたゲームデザインを展示。あわせて同会場では、「フォントカルタ」チームが手掛けた『鯛願城就フォントカルタ(玉藻公園オリジナルかるた)』もお披露目されました。


成果:歴史的な空間での試遊・展示を通じて、世代を問わず多くの来場者に地域の歴史や高松城・玉藻公園の魅力を「遊び」から再発見してもらう貴重な文化発信・創造の機会となりました。

高松城ボードゲームプロトタイプ

2026年1月 | アート×サイエンス・教育連携・美術館展示

「かがわアートスタディーズU18」SIOME(東京藝術大学×香川大学)ボードゲーム制作

概要:東京藝術大学と香川大学による「せとうち ART&SCIENCE」の取り組み「かがわアートスタディーズU18」SIOMEにて、菅野チームの作品づくりの一環として“ボードゲーム制作”に関わらせていただきました。


取り組み:参加したU18世代とともに、アートとサイエンス、そしてゲームデザインを融合させる試みに挑戦。制作のプロセスそのものが参加者全員にとって深い学びと発見の連続となる、極めて貴重な共同創造の機会となりました。完成した作品は色彩が非常に豊かで、眺めているだけでもワクワクするような、感性と知性を刺激するゲームに仕上がっています。


成果・展示:完成した作品は高松市美術館 2F(入場無料)にて特別展示され、地域の多くの方々に子どもたちのアート&ゲームの成果を体感していただく場を創出しました。

かがわアートスタディーズU18ポスター

2026年2月 | 小学校教育(GIE)の集大成・メディア掲載

香川大学教育学部附属高松小学校での半年間に及ぶ「完全オリジナルボードゲーム制作」

概要:同校の1〜6年生による縦割り活動「白1組」(34人)のプロジェクトとして、昨年5月から半年間にわたるゲームづくりを弊社代表の橋口剛志がプロの作家視点から全面サポートしました。


成果:児童たちは6つの班に分かれ、学校の日常をリアルに投影したすごろくや給食カードゲーム、陣取り、ファンタジーなど個性豊かな6種類の完全オリジナルゲームを開発。年齢や学年の壁を越えて熱心に意見を交わし、ルールブックの作成からカードの袋詰めまで自分たちで行い、「商品」としてのお披露目イベントを成功させました。「市販のゲームとは逆の発想」を取り入れるなど極めて完成度の高い作品が揃い、仲間と共に悩み考え抜いたプロセスそのものが、自発性を引き出す深い学びとなりました。


メディア掲載:この意欲的な取り組みが注目され、2026年2月5日付の読売新聞(地域総合・東エリア面)に大きく掲載・紹介されました。

新聞掲載

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提供可能なサービス・研修

教育現場からビジネスシーンまで、ニーズに合わせた柔軟なプログラムを提供しています。

  • 教育機関向け:新学習指導要領に対応した出前授業、メディアリテラシー研修、ボードゲームづくりワークショップ
  • 企業・組織向け:社内コミュニケーション活性化、チームビルディング研修、組織内コミュニケーション研修
  • 自治体・団体向け:地域の魅力を発掘・発信するオリジナルボードゲームの共同開発、地域資源の教材化

日常的にボードゲームと触れ合える拠点 弊社の拠点施設「オルタナティブ・ファクトリー」は、日常的にボードゲームを楽しみ、人々が交流できるボードゲームカフェとして開放しています。実際のゲームの雰囲気や教材としての可能性を、ぜひ現地でもご体感ください。

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ボードゲーム制作

GAME DESIGN

アイデアを「遊び」に変える、ボードゲーム制作プロジェクト

企画・ルール設計・世界観づくりから、テストプレイ、アートディレクション、製品化まで一貫してサポート。子ども向け教育ゲーム、地域資源を活かしたゲーム、企業研修・コミュニケーション活性化を目的としたゲームなど、目的に合わせたオリジナルボードゲームを企画・開発しています。

「遊び」を通じて、人と人、人と地域をつなぐ体験をデザインします。

独自の教育アプローチ:GIE/GIBプロジェクトの実施。

独自の造語「GIE/GIB」とは?

ゲーム・イン・エデュケーション / ビジネス(Game in Education / Business) 学校教育や企業研修において、ボードゲームを「生きた教材」として活用する弊社独自の取り組みです。 弊社代表のボードゲーム作家・橋口剛志が、ボードゲームの利点を生かし、論理的思考力、判断力、想像力、他者理解力など、現代社会で求められる能力を育みます。

次世代の「メディアリテラシー教育」へ

GIE/GIBは、新学習指導要領が掲げる「主体的な学び」に沿ったメディアリテラシー教育に極めて効果的です。 1人1台の端末普及により情報の海に置かれる子どもたちにとって、「発信者の意図を問い、他者との認識の違いを考える」ことは不可欠です。ボードゲームの「相手の意図を汲み、情報を整理し、主体的に判断する」という特性を通じ、デジタル社会を生き抜く本質的な力を体感として身に付けます。

グローバル実績 / 代表作

世界10カ国以上で展開するカードゲームの金字塔 『5211』 / 『5211 アズールエディション』

  • 世界への挑戦:本場ドイツの世界最大級の見本市「エッセンシュピール」
への出展をきっかけに海外名門レーベルと契約。日本、ドイツ、フランス、イギリス、スペイン、イタリアなど世界10カ国以上で広く親しまれています。
  • 世界的傑作との公式コラボ:ドイツ年間ゲーム大賞を受賞した世界的大ヒット作『AZUL(アズール)』と公式コラボレーションした世界販売パッケージです。
  • 洗練されたゲーム設計:手札5枚から「2枚・1枚・1枚」とカードを出していく、シンプルながらも深い心理戦と駆け引きが楽しめるルール設計が特徴です。
エッセンシュピール

実績紹介(Case Studies)

2017年〜2023年(6年間のレギュラー) | 児童教育

さぬきこどもの国「だんらんtime」ボードゲーム教室 講師・運営協力

概要:香川県唯一の大型児童館「さぬきこどもの国」主催のファミリー向け定期プログラムに6年間継続して協力。

成果:親子を対象に遊びを通じて、ルール理解力、論理的思考力、記憶力、コミュニケーション能力を育む場を長年にわたり地域へ提供し続けました。

児童教育

2021年度 | 自治体・大学協働

「かがわ里海大学」ボードゲーム制作プロジェクト

概要:香川大学と香川県が協働する「かがわ里海大学」のプロジェクトに
参画。

成果:環境保全や里海づくり活動の啓発を目的としたオリジナルゲーム制作に関わりました。社会的課題への理解を深める教材づくりのモデルケースとなりました。

かがわ里海大学ボードゲーム制作プロジェクト

2022年12月 | 地域密着・教育連携

丸亀市が舞台の街づくりゲーム『MARU GAME TOWN(マルゲームタウン)』完成

概要:市民交流活動センター「マルタス」(指定管理者:CCC)× 大手前丸亀中学校 × 弊社の3者共同企画。

成果:中学3年生が商店街を巡り街頭取材を敢行。実際にある商店街を舞台に、賑わいを生み出しシャッター街の再興を目指すスゴロクゲームを開発しました。生徒自らデザインや動画制作も手掛け、地域の魅力を再発見する
教育プログラムとなりました。マルタス公式HPにて無料ダウンロード展開中。

MARU GAME TOWN

2023年5月 | 国内最大級の見本市出展・地域PR

「ゲームマーケット2023春」へ出展、丸亀の魅力を東京から全国へ発信

概要:延べ2万2千人が来場する日本最大級の見本市(東京ビッグサイト)に、上記『MARU GAME TOWN』を出展。


成果:丸亀市長への表敬訪問を経て、当日は中学校の教諭や動画を手掛けた生徒もブースに参戦。先生と生徒が自らアピールするユニークな試みは多くの注目を集め、試遊ブースは大盛況。全国へ地域の魅力を発信する大きな手応えを得ました。

ゲームマーケット2023春

2023年6月 | アート・文化資源のゲーム化

芸術家・和田邦坊の“幻の作品”をゲーム化『おとぼけおやじかずあわせ』リリース

概要:高松市のデザイン会社からの依頼を受け、「香川をデザインした男」和田邦坊の幻の張り子人形「おとぼけ人形」をモチーフにしたゲームを開発。


成果:トランプの神経衰弱をベースに、サイコロによる駆け引きや全員で声を掛け合う仕組みを取り入れ、子どもから大人まで「ゆるく」盛り上がれる記憶力ゲームを設計。「讃岐おもちゃ美術館」のコーナーへ導入され、同館ショップでも販売中です。

おとぼけおやじかずあわせ

2023年7月 | 教育現場への導入

高松東高校にて「ボードゲーム教育(GIE)」の出前授業を実施

概要:高松東高校のマンガ研究部(生徒約20名)を対象に、経済活動や
地域振興を疑似体験する街づくりゲームの出前授業を実施。


成果:弊社代表の橋口に加え、ゲーム制作を手掛ける香川大学の弊社インターン生も先生役として登壇。「頭を使うけれど、とても盛り上がって楽しかった」と好評を博し、協調性や論理的思考力を育むGIEの価値を実証しました。


OHKニュースリンク

https://www.ohk.co.jp/data/27270/pages/

出前授業

2023年8月 | コミュニティイベント

拠点施設にて「ボードゲーム体験会」の定期開催スタート

概要:世界のボードゲームを気軽に楽しんでもらうため、弊社カフェバーにて定期体験会を開始。

成果:ボードゲーム作家の橋口がセレクトしたコレクションから、参加者の好みに合わせて提案・レクチャー。初心者やお一人様でも気軽にアナログゲームの魅力に触れられる交流の場を創出しています。

ボードゲーム体験会

2023年〜2024年 | ゲームの汎用化・グローバル展開

街全体をテーマにしたボードゲーム『MY TOWN(マイタウン)』へのアップグレードと世界最大級の見本市「エッセンシュピール」出展

概要:丸亀市を舞台に開発し大好評を博した『MARU GAME TOWN』の仕組みをベースに、汎用性を高め、あらゆる地域や「街全体」をテーマにアレンジできるボードゲーム『MY TOWN』へとアップグレードを敢行。さらに、本場ドイツで開催される世界最大級のゲームの祭典「エッセンシュピール」へ出展いたしました。


国内での成果:特定の地域にとどまらず、日本全国の様々な自治体、商店街、教育現場での街づくりシミュレーションに対応できる柔軟な設計を実現。アナログゲームを活用した新しい地域デザインの形を広く提示しました。


海外(ドイツ)での挑戦と反響:エッセンシュピールでは、日本の優れたアナログゲームを世界へ発信する「ヤポンブランド(JAPON BRAND)」のブース【5G-111】の一員として出展。初日となった10月3日はドイツの東西統一記念日とも重なり、会場は凄まじい熱気に包まれました。ブースを訪れた多くの海外のゲームファンが『MY TOWN』の試遊を楽しみ、笑顔で感想を伝えてくれるなど、国境を越えてゲームを通じた地域づくりの可能性を共有する、素晴らしい滑り出しの海外出展となりました。

エッセンシュピール|マイタウン

2024年7月 | 文化発信拠点の強化

「GALLERY OUCHI」が移転リニューアル

概要:約1,200個のボードゲームコレクションを内包するギャラリー
スペース「GALLERY OUCHI」を移転リニューアル。新たに「ALTERNATIVE ROOM 2 IN GALLERY OUCHI」として生まれ変わりました。


成果:アナログゲームやアートを通じて日常的に人々が交流し、新たな
アイデアを生み出せる、より開かれた中核拠点へとアップデートしました。

GALLERY OUCHI

2025年〜2026年(継続プロジェクト) | 自治体・文化施設連携

瀬戸内海歴史民俗資料館 共同企画「ウシンガプロジェクト」館内周遊ツールの開発

概要:香川県高松市にある「瀬戸内海歴史民俗資料館」との共同プロジェクト。


成果:地域の歴史・民俗・海にまつわる豊かな文化を伝えるため、歴史
マップやカード、館内鑑賞用のワークシート、チラシなどの教育ツールを
企画・デザイン・制作。地域の歴史データ(学び)を子どもたちが主体的に楽しめる体験(遊び)へと落とし込む、新しい教育モデルを実践しています。

ウシンガプロジェクト

2025年5月 | 観光資源・文化遺産のゲーム化

玉藻公園開園70周年記念イベントにて「高松城ボードゲーム」のプロトタイプを特別展示

概要:高松市の歴史と文化を体感できる記念イベントにて、弊社が開発を進める高松城築城をテーマにした新作ボードゲームのプロトタイプを初披露しました。


取り組み:会場となったのは、重要文化財でもある高松城(玉藻公園)内の歴史的建造物・披雲閣「松の間」。戦国末期から江戸初期にかけての高松城の歴史背景をもとに、プレイヤーが協力して城を完成させていく、地域愛と高い戦略性を融合させたゲームデザインを展示。あわせて同会場では、「フォントカルタ」チームが手掛けた『鯛願城就フォントカルタ(玉藻公園オリジナルかるた)』もお披露目されました。


成果:歴史的な空間での試遊・展示を通じて、世代を問わず多くの来場者に地域の歴史や高松城・玉藻公園の魅力を「遊び」から再発見してもらう貴重な文化発信・創造の機会となりました。

高松城ボードゲームプロトタイプ

2026年1月 | アート×サイエンス・教育連携・美術館展示

「かがわアートスタディーズU18」SIOME(東京藝術大学×香川大学)ボードゲーム制作

概要:東京藝術大学と香川大学による「せとうち ART&SCIENCE」の取り組み「かがわアートスタディーズU18」SIOMEにて、菅野チームの作品づくりの一環として“ボードゲーム制作”に関わらせていただきました。


取り組み:参加したU18世代とともに、アートとサイエンス、そしてゲームデザインを融合させる試みに挑戦。制作のプロセスそのものが参加者全員にとって深い学びと発見の連続となる、極めて貴重な共同創造の機会となりました。完成した作品は色彩が非常に豊かで、眺めているだけでもワクワクするような、感性と知性を刺激するゲームに仕上がっています。


成果・展示:完成した作品は高松市美術館 2F(入場無料)にて特別展示され、地域の多くの方々に子どもたちのアート&ゲームの成果を体感していただく場を創出しました。

かがわアートスタディーズU18ポスター

2026年2月 | 小学校教育(GIE)の集大成・メディア掲載

香川大学教育学部附属高松小学校での半年間に及ぶ「完全オリジナルボードゲーム制作」

概要:同校の1〜6年生による縦割り活動「白1組」(34人)のプロジェクトとして、昨年5月から半年間にわたるゲームづくりを弊社代表の橋口剛志がプロの作家視点から全面サポートしました。


成果:児童たちは6つの班に分かれ、学校の日常をリアルに投影したすごろくや給食カードゲーム、陣取り、ファンタジーなど個性豊かな6種類の完全オリジナルゲームを開発。年齢や学年の壁を越えて熱心に意見を交わし、ルールブックの作成からカードの袋詰めまで自分たちで行い、「商品」としてのお披露目イベントを成功させました。「市販のゲームとは逆の発想」を取り入れるなど極めて完成度の高い作品が揃い、仲間と共に悩み考え抜いたプロセスそのものが、自発性を引き出す深い学びとなりました。


メディア掲載:この意欲的な取り組みが注目され、2026年2月5日付の読売新聞(地域総合・東エリア面)に大きく掲載・紹介されました。

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提供可能なサービス・研修

教育現場からビジネスシーンまで、ニーズに合わせた柔軟なプログラムを提供しています。

  • 教育機関向け:新学習指導要領に対応した出前授業、メディアリテラシー研修、ボードゲームづくりワークショップ
  • 企業・組織向け:社内コミュニケーション活性化、チームビルディング研修、組織内コミュニケーション研修
  • 自治体・団体向け:地域の魅力を発掘・発信するオリジナルボードゲームの共同開発、地域資源の教材化

日常的にボードゲームと触れ合える拠点 弊社の拠点施設「オルタナティブ・ファクトリー」は、日常的にボードゲームを楽しみ、人々が交流できるボードゲームカフェとして開放しています。実際のゲームの雰囲気や教材としての可能性を、ぜひ現地でもご体感ください。

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© ALTERNATIVE FACTORY

ボードゲーム制作

GAME DESIGN

アイデアを「遊び」に変える、ボードゲーム制作プロジェクト

企画・ルール設計・世界観づくりから、テストプレイ、アートディレクション、製品化まで一貫してサポート。子ども向け教育ゲーム、地域資源を活かしたゲーム、企業研修・コミュニケーション活性化を目的としたゲームなど、目的に合わせたオリジナルボードゲームを企画・開発しています。

「遊び」を通じて、人と人、人と地域をつなぐ体験をデザインします。

独自の教育アプローチ:GIE/GIBプロジェクトの実施。

独自の造語「GIE/GIB」とは?

ゲーム・イン・エデュケーション / ビジネス(Game in Education / Business) 学校教育や企業研修において、ボードゲームを「生きた教材」として活用する弊社独自の取り組みです。弊社代表のボードゲーム作家・橋口剛志が、ボードゲームの利点を生かし、論理的思考力、判断力、想像力、他者理解力など、現代社会で求められる能力を育みます。

次世代の「メディアリテラシー教育」へ

GIE/GIBは、新学習指導要領が掲げる「主体的な学び」に沿ったメディアリテラシー教育に極めて効果的です。 1人1台の端末普及により情報の海に置かれる子どもたちにとって、「発信者の意図を問い、他者との認識の違いを考える」ことは不可欠です。ボードゲームの「相手の意図を汲み、情報を整理し、主体的に判断する」という特性を通じ、デジタル社会を生き抜く本質的な力を体感として身に付けます。

グローバル実績 / 代表作

世界10カ国以上で展開するカードゲームの金字塔 『5211』 / 『5211 アズールエディション』

  • 世界への挑戦:本場ドイツの世界最大級の見本市「エッセンシュピール」
への出展をきっかけに海外名門レーベルと契約。日本、ドイツ、フランス、イギリス、スペイン、イタリアなど世界10カ国以上で広く親しまれています。
  • 世界的傑作との公式コラボ:ドイツ年間ゲーム大賞を受賞した世界的大ヒット作『AZUL(アズール)』と公式コラボレーションした世界販売パッケージです。
  • 洗練されたゲーム設計:手札5枚から「2枚・1枚・1枚」とカードを出していく、シンプルながらも深い心理戦と駆け引きが楽しめるルール設計が特徴です。
エッセンシュピール
5211

実績紹介(Case Studies)

2017年〜2023年(6年間のレギュラー) | 児童教育

さぬきこどもの国「だんらんtime」ボードゲーム教室 講師・運営協力

概要:香川県唯一の大型児童館「さぬきこどもの国」主催のファミリー向け定期プログラムに6年間継続して協力。

成果:親子を対象に遊びを通じて、ルール理解力、論理的思考力、記憶力、コミュニケーション能力を育む場を長年にわたり地域へ提供し続けました。

児童教育

2021年度 | 自治体・大学協働

「かがわ里海大学」ボードゲーム制作プロジェクト

概要:香川大学と香川県が協働する「かがわ里海大学」のプロジェクトに
参画。

成果:環境保全や里海づくり活動の啓発を目的としたオリジナルゲーム制作に関わりました。社会的課題への理解を深める教材づくりのモデルケースとなりました。

かがわ里海大学ボードゲーム制作プロジェクト

2022年12月 | 地域密着・教育連携

丸亀市が舞台の街づくりゲーム『MARU GAME TOWN(マルゲームタウン)』完成

概要:市民交流活動センター「マルタス」(指定管理者:CCC)× 大手前丸亀中学校 × 弊社の3者共同企画。

成果:中学3年生が商店街を巡り街頭取材を敢行。実際にある商店街を舞台に、賑わいを生み出しシャッター街の再興を目指すスゴロクゲームを開発しました。生徒自らデザインや動画制作も手掛け、地域の魅力を再発見する
教育プログラムとなりました。マルタス公式HPにて無料ダウンロード展開中。

MARU GAME TOWN

2023年5月 | 国内最大級の見本市出展・地域PR

「ゲームマーケット2023春」へ出展、丸亀の魅力を東京から全国へ発信

概要:延べ2万2千人が来場する日本最大級の見本市(東京ビッグサイト)に、上記『MARU GAME TOWN』を出展。


成果:丸亀市長への表敬訪問を経て、当日は中学校の教諭や動画を手掛けた生徒もブースに参戦。先生と生徒が自らアピールするユニークな試みは多くの注目を集め、試遊ブースは大盛況。全国へ地域の魅力を発信する大きな手応えを得ました。

ゲームマーケット2023春

2023年6月 | アート・文化資源のゲーム化

芸術家・和田邦坊の“幻の作品”をゲーム化『おとぼけおやじかずあわせ』リリース

概要:高松市のデザイン会社からの依頼を受け、「香川をデザインした男」和田邦坊の幻の張り子人形「おとぼけ人形」をモチーフにしたゲームを開発。


成果:トランプの神経衰弱をベースに、サイコロによる駆け引きや全員で声を掛け合う仕組みを取り入れ、子どもから大人まで「ゆるく」盛り上がれる記憶力ゲームを設計。「讃岐おもちゃ美術館」のコーナーへ導入され、同館ショップでも販売中です。

おとぼけおやじかずあわせ

2023年7月 | 教育現場への導入

高松東高校にて「ボードゲーム教育(GIE)」の出前授業を実施

概要:高松東高校のマンガ研究部(生徒約20名)を対象に、経済活動や
地域振興を疑似体験する街づくりゲームの出前授業を実施。


成果:弊社代表の橋口に加え、ゲーム制作を手掛ける香川大学の弊社インターン生も先生役として登壇。「頭を使うけれど、とても盛り上がって楽しかった」と好評を博し、協調性や論理的思考力を育むGIEの価値を実証しました。


OHKニュースリンク

https://www.ohk.co.jp/data/27270/pages/

出前授業

2023年8月 | コミュニティイベント

拠点施設にて「ボードゲーム体験会」の定期開催スタート

概要:世界のボードゲームを気軽に楽しんでもらうため、弊社カフェバーにて定期体験会を開始。

成果:ボードゲーム作家の橋口がセレクトしたコレクションから、参加者の好みに合わせて提案・レクチャー。初心者やお一人様でも気軽にアナログゲームの魅力に触れられる交流の場を創出しています。

ボードゲーム体験会

2023年〜2024年 | ゲームの汎用化・グローバル展開

街全体をテーマにしたボードゲーム『MY TOWN(マイタウン)』へのアップグレードと世界最大級の見本市「エッセンシュピール」出展

概要:丸亀市を舞台に開発し大好評を博した『MARU GAME TOWN』の仕組みをベースに、汎用性を高め、あらゆる地域や「街全体」をテーマにアレンジできるボードゲーム『MY TOWN』へとアップグレードを敢行。さらに、本場ドイツで開催される世界最大級のゲームの祭典「エッセンシュピール」へ出展いたしました。


国内での成果:特定の地域にとどまらず、日本全国の様々な自治体、商店街、教育現場での街づくりシミュレーションに対応できる柔軟な設計を実現。アナログゲームを活用した新しい地域デザインの形を広く提示しました。


海外(ドイツ)での挑戦と反響:エッセンシュピールでは、日本の優れたアナログゲームを世界へ発信する「ヤポンブランド(JAPON BRAND)」のブース【5G-111】の一員として出展。初日となった10月3日はドイツの東西統一記念日とも重なり、会場は凄まじい熱気に包まれました。ブースを訪れた多くの海外のゲームファンが『MY TOWN』の試遊を楽しみ、笑顔で感想を伝えてくれるなど、国境を越えてゲームを通じた地域づくりの可能性を共有する、素晴らしい滑り出しの海外出展となりました。

エッセンシュピール|マイタウン

2024年7月 | 文化発信拠点の強化

「GALLERY OUCHI」が移転リニューアル

概要:約1,200個のボードゲームコレクションを内包するギャラリー
スペース「GALLERY OUCHI」を移転リニューアル。新たに「ALTERNATIVE ROOM 2 IN GALLERY OUCHI」として生まれ変わりました。


成果:アナログゲームやアートを通じて日常的に人々が交流し、新たな
アイデアを生み出せる、より開かれた中核拠点へとアップデートしました。

GALLERY OUCHI

2025年〜2026年(継続プロジェクト) | 自治体・文化施設連携

瀬戸内海歴史民俗資料館 共同企画「ウシンガプロジェクト」館内周遊ツールの開発

概要:香川県高松市にある「瀬戸内海歴史民俗資料館」との共同プロジェクト。


成果:地域の歴史・民俗・海にまつわる豊かな文化を伝えるため、歴史
マップやカード、館内鑑賞用のワークシート、チラシなどの教育ツールを
企画・デザイン・制作。地域の歴史データ(学び)を子どもたちが主体的に楽しめる体験(遊び)へと落とし込む、新しい教育モデルを実践しています。

ウシンガプロジェクト

2025年5月 | 観光資源・文化遺産のゲーム化

玉藻公園開園70周年記念イベントにて「高松城ボードゲーム」のプロトタイプを特別展示

概要:高松市の歴史と文化を体感できる記念イベントにて、弊社が開発を進める高松城築城をテーマにした新作ボードゲームのプロトタイプを初披露しました。


取り組み:会場となったのは、重要文化財でもある高松城(玉藻公園)内の歴史的建造物・披雲閣「松の間」。戦国末期から江戸初期にかけての高松城の歴史背景をもとに、プレイヤーが協力して城を完成させていく、地域愛と高い戦略性を融合させたゲームデザインを展示。あわせて同会場では、「フォントカルタ」チームが手掛けた『鯛願城就フォントカルタ(玉藻公園オリジナルかるた)』もお披露目されました。


成果:歴史的な空間での試遊・展示を通じて、世代を問わず多くの来場者に地域の歴史や高松城・玉藻公園の魅力を「遊び」から再発見してもらう貴重な文化発信・創造の機会となりました。

高松城ボードゲームプロトタイプ

2026年1月 | アート×サイエンス・教育連携・美術館展示

「かがわアートスタディーズU18」SIOME(東京藝術大学×香川大学)ボードゲーム制作

概要:東京藝術大学と香川大学による「せとうち ART&SCIENCE」の取り組み「かがわアートスタディーズU18」SIOMEにて、菅野チームの作品づくりの一環として“ボードゲーム制作”に関わらせていただきました。


取り組み:参加したU18世代とともに、アートとサイエンス、そしてゲームデザインを融合させる試みに挑戦。制作のプロセスそのものが参加者全員にとって深い学びと発見の連続となる、極めて貴重な共同創造の機会となりました。完成した作品は色彩が非常に豊かで、眺めているだけでもワクワクするような、感性と知性を刺激するゲームに仕上がっています。


成果・展示:完成した作品は高松市美術館 2F(入場無料)にて特別展示され、地域の多くの方々に子どもたちのアート&ゲームの成果を体感していただく場を創出しました。

かがわアートスタディーズU18ポスター

2026年2月 | 小学校教育(GIE)の集大成・メディア掲載

香川大学教育学部附属高松小学校での半年間に及ぶ「完全オリジナルボードゲーム制作」

概要:同校の1〜6年生による縦割り活動「白1組」(34人)のプロジェクトとして、昨年5月から半年間にわたるゲームづくりを弊社代表の橋口剛志がプロの作家視点から全面サポートしました。


成果:児童たちは6つの班に分かれ、学校の日常をリアルに投影したすごろくや給食カードゲーム、陣取り、ファンタジーなど個性豊かな6種類の完全オリジナルゲームを開発。年齢や学年の壁を越えて熱心に意見を交わし、ルールブックの作成からカードの袋詰めまで自分たちで行い、「商品」としてのお披露目イベントを成功させました。「市販のゲームとは逆の発想」を取り入れるなど極めて完成度の高い作品が揃い、仲間と共に悩み考え抜いたプロセスそのものが、自発性を引き出す深い学びとなりました。


メディア掲載:この意欲的な取り組みが注目され、2026年2月5日付の読売新聞(地域総合・東エリア面)に大きく掲載・紹介されました。

新聞掲載