ボードゲーム制作
GAME DESIGN
2026年7月 | ボードゲームから見える「人の行動」

「コードネーム」を活用した行動心理研究 教育や学びへの応用を目指す
ボードゲームから見える「人の行動」
東京大学と一般社団法人共創教育研究所が「コードネーム」を活用した共同研究を実施
東京大学と一般社団法人共創教育研究所は、ボードゲーム「コードネーム」を活用し、遊びの中に表れる人の行動や考え方を分析する共同研究を進めています。
本研究では、ゲーム中の発言や選択、相談への関わり方、チーム内での役割などを観察し、一人ひとりの行動の特徴を明らかにすることを目指しています。
現在は調査と分析を重ね、2026年9月末に北海道で開催予定の日本教育工学会での研究発表を目指しています。
一般社団法人共創教育研究所について
一般社団法人共創教育研究所は、イラストレータ/ボードゲームデザイナーである橋口剛志が代表理事を務めています。
ボードゲームをはじめとした「遊び」や「ものづくり」を通じて、教育や学びの新しい可能性を探究する、クリエイティブな活動集団です。
教育機関や研究者、地域の人々など、さまざまな立場の人たちと協力しながら、これまでの枠組みにとらわれない教育プログラムや教材、学びの場づくりに取り組んでいます。
今回の行動心理研究も、遊びを楽しむだけで終わらせるのではなく、ゲームの中で生まれるコミュニケーションや意思決定を教育や人材育成に生かせないかという発想から始まりました。
遊びの中に表れる、一人ひとりの行動の違い
研究のきっかけとなったのは、ボードゲームカフェ「オルタナティブ」でゲームを楽しむ利用者の皆さんの姿でした。
同じゲームを遊んでいても、積極的に意見を出す人、周囲の話を聞きながら慎重に判断する人、チーム全体をまとめようとする人など、参加者によって行動の仕方は大きく異なります。
ゲームには共通の目的やルールがあるため、普段の会話や活動では見えにくい、その人ならではの考え方や行動の特徴が自然に表れます。
オルタナティブを運営する橋口は、利用者の皆さんが遊ぶ様子を見ながら、「ゲーム中の行動を詳しく分析することで、行動心理の研究につながるのではないか」と考えました。
この気づきが、今回の共同研究の出発点となっています。
東京大学と共同で研究計画を設計
研究を進めるにあたり協力を呼びかけたのが、オルタナティブの利用者でもあり、東京大学大学院に在籍する蓮池さんでした。
蓮池さんがゲームアプリやリーダーシップに関する活動などに関心を持っていたことから、ボードゲームを研究材料として活用する企画を提案。東京大学と一般社団法人共創教育研究所による共同研究として、研究計画の設計を進めることになりました。
2025年10月ごろから、研究協力者への呼びかけや研究方法の検討を開始しました。
どのゲームが人の行動を観察するのに適しているのか、どのような遊び方によって行動の違いが表れやすくなるのかなどについて、研究チームでミーティングを重ねてきました。
過去の研究や文献も参考にしながら、ゲーム終了後に参加者へ回答してもらうアンケートを作成。研究発表や論文への展開を見据え、回答をどのように数値化し、分析につなげるかについても検討しています。
研究材料に「コードネーム」を選定
今回の研究では、チーム対抗型のボードゲーム「コードネーム」を使用しています。
コードネームは、ヒントとなる言葉をもとに、並べられた複数の単語の中から、自分たちのチームに割り当てられた言葉を見つけるゲームです。
ルールが比較的分かりやすく、ボードゲームに慣れていない人でも参加しやすいことに加え、ヒントの出し方や相談の進め方、意見の伝え方、最終的な意思決定などに、一人ひとりの特徴が表れやすいことから、研究材料として選定しました。
東京のボードゲームカフェや東京大学などでも、社会人や学生の皆さんに協力を依頼し、ゲーム中の行動観察とアンケート調査を重ねています。
調査を進める中で、質問項目や回答方法も随時見直し、行動の特徴をより適切に数値化できるよう改善を続けています。
学校関係者や地域の皆さんなど、20人以上が研究に協力
このたび、蓮池さんの帰省に合わせて、学校の教員や生徒、オルタナティブの利用者などに協力を呼びかけ、20人を超える参加者を対象とした調査を実施しました。
参加者には、実際にコードネームをプレーしてもらった後、ゲーム中にどのようなことを考え、どのように行動したのかについて、アンケートに回答していただきました。
調査では、参加者によって相談への関わり方や判断の仕方に違いが見られ、それぞれの行動の特徴を一定の数値として表現できる可能性が確認されました。
一方で、現在のアンケート項目だけでは捉えきれない行動もあり、より多角的に分析するための新たな評価指標が必要であることも分かってきました。
2026年9月末の学会発表を目指して
研究チームでは今後も、幅広い年代の皆さんに協力を呼びかけ、調査データを増やしていく予定です。
アンケートの内容や分析方法の精度を高め、2026年9月末に北海道で開催予定の日本教育工学会での研究発表につなげることを目指しています。
橋口は、今回の研究について次のように話しています。
「遊びを通じた活動は参加へのハードルが低く、子どもから大人まで自然に取り組むことができます。ゲームの中に共通の目標があることで、普段は見えにくい考え方や行動、チームの中での役割が表れやすくなる点に面白さを感じています」
遊びを、これからの教育と学びへ
ボードゲームは、楽しむための娯楽であると同時に、コミュニケーションや協力、意思決定、リーダーシップなど、さまざまな行動が生まれる場でもあります。
今回の共同研究で得られた知見は、学校教育だけでなく、人材育成やチームづくり、コミュニケーション研修など、幅広い分野に応用できる可能性があります。
一般社団法人共創教育研究所では、今後も東京大学をはじめとする教育機関や研究者、地域の皆さんと連携しながら、遊びや創造的な活動を入り口とした研究と実践を続けていきます。
オルタナティブファクトリーも、ボードゲームを通じて新しい教育や学びの可能性を生み出す活動を支えてまいります。
今回の調査にご協力いただいた皆さま、誠にありがとうございました。

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2026年7月 | ボードゲームから見える「人の行動」

「コードネーム」を活用した行動心理研究 教育や学びへの応用を目指す
ボードゲームから見える「人の行動」
東京大学と一般社団法人共創教育研究所が「コードネーム」を活用した共同研究を実施
東京大学と一般社団法人共創教育研究所は、ボードゲーム「コードネーム」を活用し、遊びの中に表れる人の行動や考え方を分析する共同研究を進めています。
本研究では、ゲーム中の発言や選択、相談への関わり方、チーム内での役割などを観察し、一人ひとりの行動の特徴を明らかにすることを目指しています。
現在は調査と分析を重ね、2026年9月末に北海道で開催予定の日本教育工学会での研究発表を目指しています。
一般社団法人共創教育研究所について
一般社団法人共創教育研究所は、イラストレータ/ボードゲームデザイナーである橋口剛志が代表理事を務めています。
ボードゲームをはじめとした「遊び」や「ものづくり」を通じて、教育や学びの新しい可能性を探究する、クリエイティブな活動集団です。
教育機関や研究者、地域の人々など、さまざまな立場の人たちと協力しながら、これまでの枠組みにとらわれない教育プログラムや教材、学びの場づくりに取り組んでいます。
今回の行動心理研究も、遊びを楽しむだけで終わらせるのではなく、ゲームの中で生まれるコミュニケーションや意思決定を教育や人材育成に生かせないかという発想から始まりました。
遊びの中に表れる、一人ひとりの行動の違い
研究のきっかけとなったのは、ボードゲームカフェ「オルタナティブ」でゲームを楽しむ利用者の皆さんの姿でした。
同じゲームを遊んでいても、積極的に意見を出す人、周囲の話を聞きながら慎重に判断する人、チーム全体をまとめようとする人など、参加者によって行動の仕方は大きく異なります。
ゲームには共通の目的やルールがあるため、普段の会話や活動では見えにくい、その人ならではの考え方や行動の特徴が自然に表れます。
オルタナティブを運営する橋口は、利用者の皆さんが遊ぶ様子を見ながら、「ゲーム中の行動を詳しく分析することで、行動心理の研究につながるのではないか」と考えました。
この気づきが、今回の共同研究の出発点となっています。
東京大学と共同で研究計画を設計
研究を進めるにあたり協力を呼びかけたのが、オルタナティブの利用者でもあり、東京大学大学院に在籍する蓮池さんでした。
蓮池さんがゲームアプリやリーダーシップに関する活動などに関心を持っていたことから、ボードゲームを研究材料として活用する企画を提案。東京大学と一般社団法人共創教育研究所による共同研究として、研究計画の設計を進めることになりました。
2025年10月ごろから、研究協力者への呼びかけや研究方法の検討を開始しました。
どのゲームが人の行動を観察するのに適しているのか、どのような遊び方によって行動の違いが表れやすくなるのかなどについて、研究チームでミーティングを重ねてきました。
過去の研究や文献も参考にしながら、ゲーム終了後に参加者へ回答してもらうアンケートを作成。研究発表や論文への展開を見据え、回答をどのように数値化し、分析につなげるかについても検討しています。
研究材料に「コードネーム」を選定
今回の研究では、チーム対抗型のボードゲーム「コードネーム」を使用しています。
コードネームは、ヒントとなる言葉をもとに、並べられた複数の単語の中から、自分たちのチームに割り当てられた言葉を見つけるゲームです。
ルールが比較的分かりやすく、ボードゲームに慣れていない人でも参加しやすいことに加え、ヒントの出し方や相談の進め方、意見の伝え方、最終的な意思決定などに、一人ひとりの特徴が表れやすいことから、研究材料として選定しました。
東京のボードゲームカフェや東京大学などでも、社会人や学生の皆さんに協力を依頼し、ゲーム中の行動観察とアンケート調査を重ねています。
調査を進める中で、質問項目や回答方法も随時見直し、行動の特徴をより適切に数値化できるよう改善を続けています。
学校関係者や地域の皆さんなど、20人以上が研究に協力
このたび、蓮池さんの帰省に合わせて、学校の教員や生徒、オルタナティブの利用者などに協力を呼びかけ、20人を超える参加者を対象とした調査を実施しました。
参加者には、実際にコードネームをプレーしてもらった後、ゲーム中にどのようなことを考え、どのように行動したのかについて、アンケートに回答していただきました。
調査では、参加者によって相談への関わり方や判断の仕方に違いが見られ、それぞれの行動の特徴を一定の数値として表現できる可能性が確認されました。
一方で、現在のアンケート項目だけでは捉えきれない行動もあり、より多角的に分析するための新たな評価指標が必要であることも分かってきました。
2026年9月末の学会発表を目指して
研究チームでは今後も、幅広い年代の皆さんに協力を呼びかけ、調査データを増やしていく予定です。
アンケートの内容や分析方法の精度を高め、2026年9月末に北海道で開催予定の日本教育工学会での研究発表につなげることを目指しています。
橋口は、今回の研究について次のように話しています。
「遊びを通じた活動は参加へのハードルが低く、子どもから大人まで自然に取り組むことができます。ゲームの中に共通の目標があることで、普段は見えにくい考え方や行動、チームの中での役割が表れやすくなる点に面白さを感じています」
遊びを、これからの教育と学びへ
ボードゲームは、楽しむための娯楽であると同時に、コミュニケーションや協力、意思決定、リーダーシップなど、さまざまな行動が生まれる場でもあります。
今回の共同研究で得られた知見は、学校教育だけでなく、人材育成やチームづくり、コミュニケーション研修など、幅広い分野に応用できる可能性があります。
一般社団法人共創教育研究所では、今後も東京大学をはじめとする教育機関や研究者、地域の皆さんと連携しながら、遊びや創造的な活動を入り口とした研究と実践を続けていきます。
オルタナティブファクトリーも、ボードゲームを通じて新しい教育や学びの可能性を生み出す活動を支えてまいります。
今回の調査にご協力いただいた皆さま、誠にありがとうございました。

ボードゲーム制作
GAME DESIGN
2026年7月 | ボードゲームから見える「人の行動」

「コードネーム」を活用した行動心理研究 教育や学びへの応用を目指す
ボードゲームから見える「人の行動」
東京大学と一般社団法人共創教育研究所が「コードネーム」を活用した共同研究を実施
東京大学と一般社団法人共創教育研究所は、ボードゲーム「コードネーム」を活用し、遊びの中に表れる人の行動や考え方を分析する共同研究を進めています。
本研究では、ゲーム中の発言や選択、相談への関わり方、チーム内での役割などを観察し、一人ひとりの行動の特徴を明らかにすることを目指しています。
現在は調査と分析を重ね、2026年9月末に北海道で開催予定の日本教育工学会での研究発表を目指しています。
一般社団法人共創教育研究所について
一般社団法人共創教育研究所は、イラストレータ/ボードゲームデザイナーである橋口剛志が代表理事を務めています。
ボードゲームをはじめとした「遊び」や「ものづくり」を通じて、教育や学びの新しい可能性を探究する、クリエイティブな活動集団です。
教育機関や研究者、地域の人々など、さまざまな立場の人たちと協力しながら、これまでの枠組みにとらわれない教育プログラムや教材、学びの場づくりに取り組んでいます。
今回の行動心理研究も、遊びを楽しむだけで終わらせるのではなく、ゲームの中で生まれるコミュニケーションや意思決定を教育や人材育成に生かせないかという発想から始まりました。
遊びの中に表れる、一人ひとりの行動の違い
研究のきっかけとなったのは、ボードゲームカフェ「オルタナティブ」でゲームを楽しむ利用者の皆さんの姿でした。
同じゲームを遊んでいても、積極的に意見を出す人、周囲の話を聞きながら慎重に判断する人、チーム全体をまとめようとする人など、参加者によって行動の仕方は大きく異なります。
ゲームには共通の目的やルールがあるため、普段の会話や活動では見えにくい、その人ならではの考え方や行動の特徴が自然に表れます。
オルタナティブを運営する橋口は、利用者の皆さんが遊ぶ様子を見ながら、「ゲーム中の行動を詳しく分析することで、行動心理の研究につながるのではないか」と考えました。
この気づきが、今回の共同研究の出発点となっています。
東京大学と共同で研究計画を設計
研究を進めるにあたり協力を呼びかけたのが、オルタナティブの利用者でもあり、東京大学大学院に在籍する蓮池さんでした。
蓮池さんがゲームアプリやリーダーシップに関する活動などに関心を持っていたことから、ボードゲームを研究材料として活用する企画を提案。東京大学と一般社団法人共創教育研究所による共同研究として、研究計画の設計を進めることになりました。
2025年10月ごろから、研究協力者への呼びかけや研究方法の検討を開始しました。
どのゲームが人の行動を観察するのに適しているのか、どのような遊び方によって行動の違いが表れやすくなるのかなどについて、研究チームでミーティングを重ねてきました。
過去の研究や文献も参考にしながら、ゲーム終了後に参加者へ回答してもらうアンケートを作成。研究発表や論文への展開を見据え、回答をどのように数値化し、分析につなげるかについても検討しています。
研究材料に「コードネーム」を選定
今回の研究では、チーム対抗型のボードゲーム「コードネーム」を使用しています。
コードネームは、ヒントとなる言葉をもとに、並べられた複数の単語の中から、自分たちのチームに割り当てられた言葉を見つけるゲームです。
ルールが比較的分かりやすく、ボードゲームに慣れていない人でも参加しやすいことに加え、ヒントの出し方や相談の進め方、意見の伝え方、最終的な意思決定などに、一人ひとりの特徴が表れやすいことから、研究材料として選定しました。
東京のボードゲームカフェや東京大学などでも、社会人や学生の皆さんに協力を依頼し、ゲーム中の行動観察とアンケート調査を重ねています。
調査を進める中で、質問項目や回答方法も随時見直し、行動の特徴をより適切に数値化できるよう改善を続けています。
学校関係者や地域の皆さんなど、20人以上が研究に協力
このたび、蓮池さんの帰省に合わせて、学校の教員や生徒、オルタナティブの利用者などに協力を呼びかけ、20人を超える参加者を対象とした調査を実施しました。
参加者には、実際にコードネームをプレーしてもらった後、ゲーム中にどのようなことを考え、どのように行動したのかについて、アンケートに回答していただきました。
調査では、参加者によって相談への関わり方や判断の仕方に違いが見られ、それぞれの行動の特徴を一定の数値として表現できる可能性が確認されました。
一方で、現在のアンケート項目だけでは捉えきれない行動もあり、より多角的に分析するための新たな評価指標が必要であることも分かってきました。
2026年9月末の学会発表を目指して
研究チームでは今後も、幅広い年代の皆さんに協力を呼びかけ、調査データを増やしていく予定です。
アンケートの内容や分析方法の精度を高め、2026年9月末に北海道で開催予定の日本教育工学会での研究発表につなげることを目指しています。
橋口は、今回の研究について次のように話しています。
「遊びを通じた活動は参加へのハードルが低く、子どもから大人まで自然に取り組むことができます。ゲームの中に共通の目標があることで、普段は見えにくい考え方や行動、チームの中での役割が表れやすくなる点に面白さを感じています」
遊びを、これからの教育と学びへ
ボードゲームは、楽しむための娯楽であると同時に、コミュニケーションや協力、意思決定、リーダーシップなど、さまざまな行動が生まれる場でもあります。
今回の共同研究で得られた知見は、学校教育だけでなく、人材育成やチームづくり、コミュニケーション研修など、幅広い分野に応用できる可能性があります。
一般社団法人共創教育研究所では、今後も東京大学をはじめとする教育機関や研究者、地域の皆さんと連携しながら、遊びや創造的な活動を入り口とした研究と実践を続けていきます。
オルタナティブファクトリーも、ボードゲームを通じて新しい教育や学びの可能性を生み出す活動を支えてまいります。
今回の調査にご協力いただいた皆さま、誠にありがとうございました。
